Status

Em Metin2 existem Quatro tipos de classe: guerreiros, ninja, shura, shaman, podendo-se escolher uma delas. É possível obter resultados diferentes da mesma classe/personagem, dependendo da forma do jogo, habilidades, status e características físicas (visuais) obtidas durante a sua jornada.

Características / Status

VIT – vitalidade:
Influencia no nível de HP e Defesa.

INT – inteligência:
Influencia no nível de MP, ataque mágico e proteção mágica.

FOR – força:
Influencia o dano causado pelos ataques físicos e habilidades físicas.

DES - destreza
Influencia o nível de acerto dos ataques e a capacidade de se esquivar dos golpes adversários (evasão), aumenta o ataque (mais efetivo em ninjas).

HP - Pontos de Vida

Representam a saúde do Personagem. HP é perdido quando monstros ou outros jogadores atacam seu personagem. Quando o HP chega a zero seu personagem é derrotado. Após 10 segundos você pode optar por retornar para o lugar onde estava ou retornar à cidade.

HP cheio:

HP zero:

O HP é recuperado automaticamente dentro do jogo. Quando seu personagem fica em modo de descanso (parado) há recuperação de aproximadamente 7% do HP total por segundo. Em movimento ele recupera aproximadamente 2% do HP total por segundo. Essas porcentagens só não são válidas quando o personagem está sob efeito de veneno.

MP - Pontos de Magia

Representam a força mística do Personagem. MP é gasto no uso das Skills, possibilitando que o Personagem use poderes além do comum. Assim como o HP, o MP é recuperado automaticamente. Aproximadamente nove pontos + 1% do MP total são recuperados quando se está com o HP cheio; quando o HP não está cheio este índice é reduzido para 3 pontos + 1% do MP total.

MP cheio:

MP zero:

Resistência

Representa o fôlego do personagem e o tempo que ele consegue manter um ritmo de corrida intensa. É representada pela barra amarela sob as barras de HP e MP. Quanto mais tempo o personagem corre, mais a resistência é gasta. Quando o personagem fica sem nenhuma resistência ele deve descansar alguns segundos antes de prosseguir correndo.

Resistência cheia:

Resistência zero: